martes, 19 de octubre de 2010

Gameplay

El gameplay es una palabra que no tiene una definición formal y concreta, existen varias aproximaciones que generalmente se usan en la Industria para explicar esta palabra. En el libro Andrew Rollings and Ernest Adams, define al gameplay como “una serie de retos causalmente conectados en un mundo simulado”. Se considera que el gameplay correctamente hecho en un video juego generalmente consiste de los siguientes elementos;

Equilibrio: Generar un desafío que no sea demasiado difícil, pero que al mismo tiempo no sea demasiado fácil.

Reglas: Tener reglas claras.

Objetivos: Claridad en el objetivo del juego. Saber a dónde te diriges, o que debes hacer en todo momento.

Las reglas de los videojuegos se crearon a partir de el fracaso del juego “E.T.” para la consola Atari 2600. El juego estaba basado en la película del mismo nombre. Fue considerado un producto pobre y apresuradamente acabado que Atari trató de vender basándose sólo en la fidelidad de marca a los nombres de Atari y E.T.

Dirección

1. Focus Point

Nunca dejar que el usuario deba adivinar en qué se tiene que enfocar. Al mismo tiempo, siempre permitir una secundaria aunque es el trabajo del diseñador proveer un enfoque primario todo el tiempo.

2. Anticipación

Tiempo es necesario para informar al jugador que algo está a punto de pasar. Hay que tomar en cuenta siempre la anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos

3. Anunciar cambio

Comunicar todos los cambios al jugador. Este corto paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí. Lo importante es recordar mantener una jerarquía de cambios notables.

Se puede clasificar en grado de rareza. Si un cambio ocurre 100 veces en una hora tal vez no sea requerido su anuncio pero si sólo pasa 5 veces en todo el juego sí es necesario dar avisos.

Ejemplos: Notificación de que se ha completado la quest (Matar 10 Goblins)

Animaciones de despegue para NPCs cuando el jugador aborda un barco o nave.

Comportamiento

Los siguientes principios hablan del aspecto importante del comportamiento. Esto habla de las expectativas del jugador, concientes e inconcientes.

4. Eventos y comportamientos creíbles

Todos los eventos o comportamientos deben ocurrir en base a una lógica y expectativas del jugador. Toda acción, reacción, resultado y emoción deben satisfacer la prueba de aceptación subconciente del jugador.

Ejemplos: Objetos destructibles cerca de un objeto explosivo le da credibilidad a la explosión.

5. Eventos y comportamientos sobrepuestos

La dinámica se pierde si sólo un cambio ocurre a la vez. Se debe descubrir la cantidad correcta de eventos a ocurrir en dado tiempo.

Ejemplos: Tramas múltiples de historia en una experiencia narrativa.

Un pase en un juego de football americano involucra a los jugadores cercanos, del mismo equipo y contrincantes.

6. Física

La lógica primaria del usuario opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Se debe tener en cuenta la gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, elasticidad, etc. Se pueden tomar como un punto de inicio pero no se tiene que estar limitado por eso.

Ejemplo: Una interfaz de papel tiene sonidos de papel volteandose, texturas, etc.

Chispas salen de la pared cuando un vehículo rosa con ella.

7. Sonido

Se deben tomar en cuenta los sonidos que “podrían” hacer los elementos del juego. Si se cierran los ojos el sonido debe darle toda la información del evento al usuario.

Ejemplo: Moscas en un nivel de pantano se escuchan más fuerte mientras más cerca estén de la cámara.

Progresión

8. Pacing

Tomar en cuenta el sentido de urgencia deseado, el paso al que los eventos ocurren, el nivel de concentración requerido y qué tan seguido los eventos se repiten. Esparcir los momentos de alta concentración, mezclar el sentido de urgencia y cambiar las cosas cuando sea posible para llegar al efecto deseado.

Ejemplo: Áreas de espacios abiertos donde el jugador pueda admirar el escenario y otras donde se sienta claustrofóbico.

9. Spacing


Entender cuánto espacio hay disponible en la pantalla y dentro del juego, reconocer las relaciones espaciales entre elementos y tomar en cuenta los efectos de modificar esos espacios.
Ejemplo: Poner un espacio adecuado para maniobrar de acuerdo a la cantidad de enemigos.


10. Diseño lineal vs. Component Breakdown


Diseño lineal es solucionar eventos conforme lleguen. Puede hacer que se pierda el enfoque primario pero provee soluciones creativas y espontáneas. Component Breakdown involucra una categorización y formar una jerarquía lógica de todas las soluciones. Este método restringe la innovación pero preserva claridad de los objetivos primarios del diseño.


No se debe elegir uno, hay momentos en que durante el desarrollo donde uno es más apropiado que el otro.


Ejemplo: Identificar sistemas importantes (combate, IA, etc.) y progresivamente llenar los varios niveles de detalle en contra de concebir los primeros niveles y extraer posibles sistemas basados en una experiencia linear.

Fundación


Los últimos 3 principios marcan la fundación del gameplay design y están listados en orden inverso de importancia.


11. Jugador


¿Cómo el jugador afecta esto? ¿Cómo interactúa con todo lo que se ha diseñado? Más que un periférico de entrada, buscar cómo el jugador contribute a la experiencia. Aunque sea una buena idea, si al jugador no le interesa, cambiarla.


Ejemplo: Orquestar la progresión para que el jugador se sienta poderoso, ansioso, determinado, etc.


12. Comunicación


¿La solución es clara para los desarrolladores? Si es una buena idea pero no se puede comunicar correctamente se recibirá como una mala idea.


Ejemplo: Notificaciones visuales para que el jugador aprenda cuando patear y cuando dar golpes. Guiar al usuario con el ambiente.


13. Appeal
¿Esto atrae a una audiencia? Esto aplica al jugador, espectador, desarrolladores, quien publica el juego y su equipo de marketing. Si no es una buena idea no hay necesidad de continuar hasta que se convierta en una buena o sea reemplazada por algo mejor.
Ejemplo: Correr por la calle no es divertido pero correr por la calle mientras te persigue un agente secreto del gobierno sí lo es.


Juego Casual
Son juegos que generalmente cuentan con controles menos complicados que los de los juegos de consola. La complejidad del gameplay también es menor comprada con otros juegos. El tiempo y dinero invertido en la creación del juego es mínimo.

"Juegos que en general requieren menos controles para utilizarse, la mecánica es fácil de entender y requieren menos esfuerzo para avanzar en el desarrollo del mismo". -casual games" IGDA

Características

-> Se aprende a jugar en menos de un minuto.

->
Comprensivo con el jugador (se le guía en vez de liquidarlo a cada momento).
->
Partidas breves.
-> Muy "rejugable" (siempre apetece volver a jugar).
->
Inicio accesible y rápido.
-> Barato.

Ice Tycoon [Buen Juego Casual]




Es un juego para el itouch, iphone y ipad. Consiste en atender tú puesto de helados y tomar las órdenes de tus clientes antes de que el tiempo se acabe.
Este es un buen juego casual ya que te toma segundos aprender a jugarlo. Los controles son simples y básicos. Todo el contexto y objetivo del juego se explica por sí mismo. No es necesario leer instrucciones para comprender tu meta. Cuenta con una pantalla de inicio con 4 botones; Jugar, Sonido, puntuación, instrucciones.
Cuenta con el aspecto “replay” o “rejugable”. Tiene un sistema de puntuación, lo que quiere decir que puedes seguir jugando indefinidamente juntando puntos para superarte a ti mismo. El juego se baja de la AppStore de iTunes y es gratis.

Tony Hawk's Pro Skater [Juego Casual Malo]



Este juego, es una adaptación de un juego que alguna vez fue para consola (hardcore game). Lo intentaron simplificar y quitaron calidad de graficas y el aspecto vital de entretenimiento que eran los controles para hacer los trucos.
Originalmente el jugador puede hacer que su “skater” logre trucos por ciertas combinaciones de botones. En el juego de ipod la selección original de trucos se ve reducida a la mitad. Los controles son a base de los movimientos de tus dedos en la touchscreen que a momentos no identifica los movimientos. Tony Hawk es un juego donde necesitas gran visibilidad de tu escenario, pero al tener graficas oscuras y ser un juego para una pantalla tan chiquita se vuelve incomodo para los ojos. En menos de 5 minutos si no te frustraste con la falta de respuesta en los controles, se te cansaron los ojos.

martes, 12 de octubre de 2010

SPRITES

Sprites
Los Sprites son bitmaps en 2D que son dibujados sin ninguna transformación o efectos de luz. Sprites son comúnmente usados para mostrar información de un video juego como barras de salud o stamina, número de vidas o “continues” y textos como los “scores”. Algunos juegos en especial los juegos viejos están hechos enterame
nte con sprites.

Características:
Los sprites están posicionados en la pantalla con coordinadas. El alto y el ancho de la pantalla es igual que el back buffer. El eje X representa el ancho de la pantalla y el eje Y representa el alto. El eje Y se mide de la parte superior de la pantalla y aumenta conforme baja la pantalla. El eje X se mide de derecha a izquierda.

Cuando creas un sprite el dibujo original es un concepto importante. El origen es un punto importante en un sprite, el cual está por default en la esquina superior izquierda del sprite, (0,0).

Sprites tienen una velocidad asociada que determina cómo y cuando sus posiciones cambian.

Los sprites también tienen el concepto de profundidad. Un punto en donde flotan entre 0 y 1. Los sprites que están dibujados con una profundidad de 0 están dibujados en frente de sprites con una profundidad mayor a 0; sprites dibujados a profundidad 1 están cubiertos por sprites con una profundidad menor a 1.

Un sprite está basado en una Textura 2D.

Técnicas de animación:

Sprite sheets

Animación por frames

Rotar

Escalar